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Jogo traduz pesquisas de consumo em estratégia para empresas

Jogo traduz pesquisas de consumo em estratégia para empresas

A PUCPRESS, editora da PUCPR, lançou o jogo “Estranha Mente do Consumidor”, material que une ciência e diversão para estimular o aprendizado e a inovação.

Composto por 60 cartas inspiradas em pesquisas científicas de alto impacto nas áreas de marketing e comportamento do consumidor, o jogo foi pensado para uso em sala de aula, workshops, brainstorming e planejamento estratégico.

Como funciona o jogo Estranha Mente do Consumidor?

Cada carta traduz conceitos complexos em situações instigantes, dilemas reais e perguntas provocativas, transformando o conhecimento científico em uma experiência lúdica e envolvente.

Desenvolvido por Luana Kava, Flávio Luiz von der Osten e Helison Bertoli Alves Dias, professores do curso de Marketing da PUCPR, o jogo busca fomentar o pensamento crítico sobre os mecanismos que orientam as decisões de compra. Além disso, estimula habilidades como pensamento estratégico, criatividade aplicada, empatia, escuta ativa e capacidade analítica.

Em cada carta, buscamos inserir conteúdo para provocar, desafiar e inspirar por meio de descobertas reais da ciência do consumo. A ideia é testar conhecimentos, gerar boas conversas e até estimular a criação de novas ideias em Marketing e Comunicação.

— Luana Kava, professora do curso de Marketing da PUCPR

Gamificação como estratégia de engajamento

Todo o conteúdo das cartas é baseado em evidências empíricas extraídas de artigos científicos rigorosamente selecionados, o que confere robustez metodológica e credibilidade acadêmica ao material.

Os quatro modos de aplicação – estratégias de comunicação, brainstorming, competição e conversação – permitem explorar o conteúdo de forma flexível e adaptável, atendendo a distintos perfis de público e objetivos.

A gamificação como estratégia de engajamento, aprendizagem e formação crítica, tanto de estudantes quanto de profissionais, é um movimento em ascensão no mercado editorial brasileiro. Michele Oliveira, gerente da PUCPRESS, destaca a relevância de formatos inovadores de disseminação do conhecimento.

Nesse contexto, trazemos para o catálogo da PUCPRESS um material que transforma a ciência em uma estratégia de engajamento, aprendizado e formação crítica, em sintonia com os desafios contemporâneos da comunicação e do consumo.

— Michele Oliveira, gerente da PUCPRESS

O jogo é apresentado em uma caixa que inclui as cartas e um manual de instruções. “Estranha Mente do Consumidor” vai além de ensinar, transformando a forma como compreendemos o consumo, tornando-se um recurso indispensável para educadores, estrategistas e comunicadores.

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