A PUCPRESS, editora da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR), lançou o jogo “Estranha Mente do Consumidor”, uma publicação que une ciência e diversão. O objetivo é despertar o aprendizado, provocar a reflexão e impulsionar a inovação.
O jogo é composto por 60 cartas inspiradas em pesquisas científicas de alto impacto nas áreas de marketing e comportamento do consumidor. Cada carta traduz conceitos complexos em situações instigantes, dilemas reais e perguntas provocativas, transformando o conhecimento científico em uma experiência lúdica e envolvente.
Desenvolvimento e Objetivos do Jogo
Desenvolvido por Luana Kava, Flávio Luiz von der Osten e Helison Bertoli Alves Dias, professores do curso de Marketing da PUCPR, o jogo busca fomentar o pensamento crítico sobre os mecanismos que orientam as decisões de compra. Além disso, estimula habilidades essenciais para o mercado atual, como pensamento estratégico, criatividade aplicada, empatia, escuta ativa e capacidade analítica.
Em cada carta, buscamos inserir conteúdo para provocar, desafiar e inspirar por meio de descobertas reais da ciência do consumo. A ideia é testar conhecimentos, gerar boas conversas e até estimular a criação de novas ideias em Marketing e Comunicação.
— Luana Kava, professora do curso de Marketing da PUCPR
Base Científica e Aplicações
Todo o conteúdo das cartas é baseado em evidências empíricas extraídas de artigos científicos rigorosamente selecionados. Isso confere robustez metodológica e credibilidade acadêmica ao material. Seu design editorial foi concebido para diferentes contextos de uso, desde dinâmicas em sala de aula e workshops corporativos até sessões de brainstorming e planejamento estratégico em agências e departamentos de comunicação.
Os quatro modos de aplicação – estratégias de comunicação, brainstorming, competição e conversação – permitem explorar o conteúdo de forma flexível e adaptável. Além disso, funciona como ferramenta de consulta, atendendo a distintos perfis de público e objetivos.
Gamificação no Mercado Editorial
A gamificação como estratégia de engajamento, aprendizagem e formação crítica, tanto de estudantes de todos os níveis de ensino quanto de profissionais já inseridos no mercado, é um movimento em ascensão no mercado editorial brasileiro. Michele Oliveira, gerente da PUCPRESS, destaca a relevância de formatos inovadores de disseminação do conhecimento.
As metodologias ativas e formatos inovadores de disseminação do conhecimento têm ganhado cada vez mais relevância. Nesse contexto, trazemos para o catálogo da PUCPRESS um material que transforma a ciência em uma estratégia de engajamento, aprendizado e formação crítica, em sintonia com os desafios contemporâneos da comunicação e do consumo.
— Michele Oliveira, gerente da PUCPRESS
Conteúdo do Jogo
O jogo é apresentado em uma caixa que inclui as cartas e um manual de instruções, com orientações detalhadas sobre os diferentes modos de uso. “Estranha Mente do Consumidor” vai além de ensinar, ele transforma a forma como compreendemos o consumo. Por isso, constitui-se como um recurso indispensável para educadores, estrategistas, comunicadores e todos que desejam explorar, com profundidade e rigor, os paradoxos e as nuances do comportamento do consumidor contemporâneo.






