A PUCPRESS, editora da PUCPR, lançou o jogo Estranha Mente do Consumidor, material que une ciência e diversão para aprendizado e inovação.
Com 60 cartas inspiradas em pesquisas científicas de marketing e comportamento do consumidor, o jogo é ideal para dinâmicas em sala de aula, workshops, brainstorming e planejamento estratégico.
Conceitos complexos em experiência lúdica
O jogo transforma conceitos complexos em situações instigantes, dilemas reais e perguntas provocativas. Segundo Luana Kava, uma das desenvolvedoras, a ideia é testar conhecimentos e gerar novas ideias em Marketing e Comunicação.
Em cada carta, buscamos inserir conteúdo para provocar, desafiar e inspirar por meio de descobertas reais da ciência do consumo. A ideia é testar conhecimentos, gerar boas conversas e até estimular a criação de novas ideias em Marketing e Comunicação.
— Luana Kava, professora do curso de Marketing da PUCPR
Além de Luana Kava, Flávio Luiz von der Osten e Helison Bertoli Alves Dias, também professores do curso de Marketing da PUCPR, são os outros desenvolvedores do projeto.
Gamificação como estratégia
A gamificação é uma estratégia de engajamento, aprendizagem e formação crítica. Michele Oliveira, gerente da PUCPRESS, destaca a importância de formatos inovadores de disseminação do conhecimento.
As metodologias ativas e formatos inovadores de disseminação do conhecimento têm ganhado cada vez mais relevância. Nesse contexto, trazemos para o catálogo da PUCPRESS um material que transforma a ciência em uma estratégia de engajamento, aprendizado e formação crítica, em sintonia com os desafios contemporâneos da comunicação e do consumo.
— Michele Oliveira, gerente da PUCPRESS
O jogo apresenta quatro modos de aplicação: estratégias de comunicação, brainstorming, competição e conversação. O conteúdo das cartas é baseado em evidências empíricas de artigos científicos.
Onde encontrar
O jogo, apresentado em uma caixa com manual de instruções, está disponível em www.pucpress.com.br.






