A PUCPRESS, editora da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR), lançou o jogo Estranha Mente do Consumidor, que une ciência e diversão para impulsionar a inovação. O material é composto por 60 cartas inspiradas em pesquisas científicas de marketing e comportamento do consumidor.
Conceitos complexos em formato de jogo
Cada carta traduz conceitos complexos em situações instigantes, dilemas reais e perguntas provocativas, transformando o conhecimento científico em uma experiência lúdica e envolvente. O objetivo é despertar o aprendizado e provocar a reflexão.
Desenvolvido por Luana Kava, Flávio Luiz von der Osten e Helison Bertoli Alves Dias, professores do curso de Marketing da PUCPR, o jogo busca fomentar o pensamento crítico sobre os mecanismos que orientam as decisões de compra. Além disso, estimula habilidades como pensamento estratégico, criatividade, empatia, escuta ativa e capacidade analítica.
Em cada carta, buscamos inserir conteúdo para provocar, desafiar e inspirar por meio de descobertas reais da ciência do consumo. A ideia é testar conhecimentos, gerar boas conversas e até estimular a criação de novas ideias em Marketing e Comunicação.
— Luana Kava, professora do curso de Marketing da PUCPR
Gamificação como estratégia
Todo o conteúdo das cartas é baseado em evidências empíricas extraídas de artigos científicos selecionados, o que garante credibilidade acadêmica ao material. Seu design editorial foi concebido para diferentes contextos de uso, como dinâmicas em sala de aula, workshops corporativos, brainstorming e planejamento estratégico.
Os quatro modos de aplicação – estratégias de comunicação, brainstorming, competição e conversação – permitem explorar o conteúdo de forma flexível e adaptável. Além disso, funciona como ferramenta de consulta atendendo a distintos perfis de público e objetivos.
A gamificação como estratégia de engajamento, aprendizagem e formação crítica, tanto de estudantes quanto de profissionais, é um movimento em ascensão no mercado editorial brasileiro. “As metodologias ativas e formatos inovadores de disseminação do conhecimento têm ganhado cada vez mais relevância”, destaca Michele Oliveira, gerente da PUCPRESS.
Nesse contexto, trazemos para o catálogo da PUCPRESS um material que transforma a ciência em uma estratégia de engajamento, aprendizado e formação crítica, em sintonia com os desafios contemporâneos da comunicação e do consumo.
— Michele Oliveira, gerente da PUCPRESS
Recurso para educadores e estrategistas
O jogo é apresentado em uma caixa que inclui as cartas e um manual de instruções, com orientações detalhadas sobre os diferentes modos de uso. Estranha Mente do Consumidor vai além de ensinar, ele transforma a forma como compreendemos o consumo. Por isso, se constitui como um recurso indispensável para educadores, estrategistas, comunicadores e todos que desejam explorar os paradoxos do comportamento do consumidor contemporâneo.






