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Jogo transforma pesquisas de consumo em estratégia

Jogo transforma pesquisas de consumo em estratégia

A PUCPRESS, editora da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR), lançou o jogo Estranha Mente do Consumidor, composto por 60 cartas inspiradas em pesquisas científicas de alto impacto nas áreas de marketing e comportamento do consumidor. O objetivo é despertar o aprendizado, provocar a reflexão e impulsionar a inovação.

Conceitos complexos em experiência lúdica

Cada carta traduz conceitos complexos em situações instigantes, dilemas reais e perguntas provocativas, transformando o conhecimento científico em uma experiência lúdica e envolvente. Além disso, o jogo busca fomentar o pensamento crítico sobre os mecanismos que orientam as decisões de compra.

Desenvolvido por Luana Kava, Flávio Luiz von der Osten e Helison Bertoli Alves Dias, professores do curso de Marketing da PUCPR, o jogo estimula habilidades essenciais para o mercado atual, como pensamento estratégico, criatividade aplicada, empatia, escuta ativa e capacidade analítica.

Em cada carta, buscamos inserir conteúdo para provocar, desafiar e inspirar por meio de descobertas reais da ciência do consumo. A ideia é testar conhecimentos, gerar boas conversas e até estimular a criação de novas ideias em Marketing e Comunicação.

— Luana Kava, professora do curso de Marketing da PUCPR

Gamificação para engajamento

O conteúdo das cartas é baseado em evidências empíricas extraídas de artigos científicos rigorosamente selecionados, conferindo robustez metodológica e credibilidade acadêmica ao material. Seu design editorial foi concebido para diferentes contextos de uso, de dinâmicas em sala de aula e workshops corporativos a sessões de brainstorming e planejamento estratégico em agências e departamentos de comunicação.

Os quatro modos de aplicação – estratégias de comunicação, brainstorming, competição e conversação – permitem explorar o conteúdo de forma flexível e adaptável. Além disso, funciona como ferramenta de consulta atendendo a distintos perfis de público e objetivos.

A gamificação como estratégia de engajamento, aprendizagem e formação crítica, tanto de estudantes de todos os níveis de ensino quanto de profissionais já inseridos no mercado, é um movimento em ascensão no mercado editorial brasileiro. Nesse contexto, a PUCPRESS apresenta um material que transforma a ciência em uma estratégia de engajamento e aprendizado.

As metodologias ativas e formatos inovadores de disseminação do conhecimento têm ganhado cada vez mais relevância. Nesse contexto, trazemos para o catálogo da PUCPRESS um material que transforma a ciência em uma estratégia de engajamento, aprendizado e formação crítica, em sintonia com os desafios contemporâneos da comunicação e do consumo.

— Michele Oliveira, gerente da PUCPRESS

O jogo é apresentado em uma caixa que inclui as cartas e um manual de instruções, com orientações detalhadas sobre os diferentes modos de uso. Estranha Mente do Consumidor vai além de ensinar, ele transforma a forma como compreendemos o consumo.

Por isso, se constitui como um recurso indispensável para educadores, estrategistas, comunicadores e todos que desejam explorar, com profundidade e rigor, os paradoxos e as nuances do comportamento do consumidor contemporâneo.

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